Frame Graph 渲染图 2026:transient 资源跨平台工程实践
把每帧的 GPU 资源使用从隐式分配提升为图式编排,以 transient 资源、屏障推断、PSO 预热与跨平台 barrier 模型为四件套,在 DX12、Vulkan 与移动端 TBDR 上落地一套可验证、可调试、可回放的高吞吐渲染管线。
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把每帧的 GPU 资源使用从隐式分配提升为图式编排,以 transient 资源、屏障推断、PSO 预热与跨平台 barrier 模型为四件套,在 DX12、Vulkan 与移动端 TBDR 上落地一套可验证、可调试、可回放的高吞吐渲染管线。
把 FFT 海洋、Gerstner 叠加波、体积雾、VDB 云与神经辐射场水汽散射整合成一条频谱空间双域的统一渲染管线,围绕 Jacobian 边界、海面与空气介质耦合以及单散射近似失效时的降级链,让近岸、远海、雨天、雾天在 60 FPS 下保持物理一致。
从 descriptor heap 到 Texture Collections,Bindless 用一次性的资源表换掉了 CPU 端每次 draw 的绑定瓶颈,但代价是 residency、shader 索引与显存预算的三重复杂化——本文把 D3D12/Vulkan/UE5.6 三套工程现实拆开、对齐、再总结该不该上 Bindless 的判断矩阵。